Catedráticos de la UOC trabajan en el uso de juegos digitales para mejorar el aprendizaje de competencias éticas en la enseñanza, específicamente en tecnólogos, pero su investigación también se puede extrapolar a otros ámbitos.
Desde la Universitat Oberta de Catalunya (UOC) Joan Casas Roma, Jordi Conesa y el catedrático Santi Caballé, investigadores del grupo SmartLearn, de los Estudios de Informática, Multimedia y Telecomunicación, señalan que los videojuegos pueden ser una herramienta que sirva para la enseñanza de competencias éticas en campos donde las personas pueden enfrentarse a dilemas morales.
Por ejemplo, refiere Casas Roma, las redes sociales fueron creadas en su momento con un objetivo concreto, pero las cuales han terminado transformándose posteriormente por el uso que les damos. Instagram, Facebook o Twitter nacieron relacionadas con unos usos particulares y los usuarios se las han apropiado, a veces, de una manera que ha podido acabar provocando perjuicios.
Es el caso de Instagram y los efectos en la salud mental en jóvenes adolescentes y su imagen, tal como han revelado algunos informes. "Esto ha supuesto el rediseño de alguna de las mecánicas que la red social implementa", indica Casas Roma.
A decir del investigador, los videojuegos se pueden convertir en "un entorno seguro para enfrentarse a dilemas y decisiones éticas que pueden ser difíciles" de resolver, toda vez que estos se transforman en "un espacio para que cada jugador/estudiante tenga un espacio para reflexionar, crear un ámbito para pensar cuáles pueden ser las consecuencias éticas de una decisión".
Su equipo diseñó un prototipo, adaptable a varios ámbitos profesionales donde se puedan enfrentar a dilemas éticos. Casas Roma cita, por ejemplo, el mundo de la biomedicina. Con este prototipo, el participante tiene que tomar una serie de decisiones que afectan la historia y sus personajes de maneras diferentes. Las decisiones pueden afectar las relaciones que el protagonista tiene con otros personajes de la historia, pueden repercutir en los objetivos de la historia y pueden tener relación con principios éticos profesionales extraídos de códigos de conducta.
El videojuego plantea cuestiones en las que no siempre hay una solución correcta o no hay toda la información para discernir, a priori, cuál será la mejor decisión. "No buscamos que los participantes aprendan códigos de conducta concretos, sino que, para entender e intentar prever las posibles consecuencias de sus decisiones, se acostumbren a plantearse la dimensión ética de sus acciones en diferentes contextos profesionales", señala Casas Roma.
El prototipo de los investigadores de la UOC plantea unos espacios de reflexión para desarrollar competencias éticas de los participantes para trasladarlas en las tomas de decisiones del día a día de su práctica profesional.
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